디자인=계획+기획

계획 (목표) -> 기획 (아이디어)
계획(회장)
: 미래의 목표 -> 계획은 효율, 효과를 높여 시간과 돈을 아끼는 것
기획(전략기획실)
: 아이디어, 사전 준비 -> 자료, 정보, 경험
1차 - 직접 경험
2차 - 간접 경험
기획 - 관리자 (3의 업무 로드)
기능 - 전문기술직 (7의 업무 로드)
스스로 기획과 기능 중 어느 쪽이 맞는지 질문해봐야 한다.
돈 버는 쪽은 산/상업디자인, 공공의 이익 쪽은 공공디자인.
인생의 삶에는 명확한 정답이 없다.
변수(조건) 때문이다.
변수 = 문제
변수 하나 때문에 계획이 망가질 수 있기 때문에 문제를 인식해야 한다.
디자이너는 문제인식능력을 가져야 한다.
이 문제를 인식하고 해결하는 과정을 창의라고 한다.
유에서 유를 만드는 것은 창의
무에서 유를 만드는 것은 창조
창의의 3요소
1. 발견
2. 발전
3. 융합
기획
1. 개인 - 꿈, 비전
2. 기업 - 경영
3. 국가 - 정책
4. 군대 - 전략
척도와 변수의 개념
1. 척도 = 수치화(양적척도)/기호,문자(질적척도)
- 명목척도(명의척도) : 이름만 붙인 것. 명목상 이름을 정해놓는 것
- 서열척도(서수척도) : 서열, 등수를 나눠 순서만 있는 것
- 등간척도(거리척도) : 절대값 0이 없기 때문에 비교 불가. 30kg, 60kg 중에 누가 더 무겁다를 알 수 없음
- 비율척도(비례척도) : 절대값 0이 있어서 비교 가능
2. 변수(문제, 조건)
- 실험변수(독립, 생산변수) : 강의식 수업 / 토론식 수업
- 결과변수(종속, 산출변수) : 시험점수
- 외생변수(통제변수) : 실험하고자 하는 변수 외에 결과 변수에 영향을 줄 수 있는 다양한 변수
디자인 일반
아이디어 발상법 (다양한 경험과 다르게 바라보는 문제인식능력)
- 브레인 스토밍 기법 : 체계없는 자유로운 아이디어
- 시네틱스 기법 : 서로 다른 것을 융합 (핸드폰+MP3)
- 체크리스트 기법 : 체계화 된 아이디어 발상 ex) 스캠퍼(SCAMPER)
- 마인드맵 기법 : 아이디어 가지치며 쭉쭉 뻗어나가는 방식
| S | Substitute | 대체하기 | 기존 것을 다른 것으로 교체하면? |
| C | Combine | 결합하기 | 다른 것과 합치면? |
| A | Adapt | 응용/적용하기 | 다른 맥락에서 적용하면? |
| M | Modify | 수정/확대/축소하기 | 특징을 바꾸면? |
| P | Put to other use | 다른 용도로 사용 | 다른 사용용도는? |
| E | Eliminate | 제거하기 | 불필요한 부분 제거하면? |
| R | Rearrange/Reverse | 재배열/뒤집기 | 순서/역할을 바꾸면? |
콘셉트 Concept
컨셉의 정의
- "개념"의 의미
- 패션디자인 : 새로운 구상, 사고방식
- 광고디자인 : 상품의 특장점과 소비자 편익과 일치
- 색채디자인 : 전체 방향을 정하는 핵심 기준
- 쉽게 이해, 짧고 간단한 (카피, 키워드) 말로 표현
색채디자인의 실무
1. 색채계획의 목적과 정의
- 배색효과를 얻기 위한 전반적인 계획행위
- 시각, 제품, 환경, 미용, 패션 등 다양한 디자인 분야에 적용
- 기업과 상품이미지의 차별화, 제품정보제공, 심리적 안정 등
- 통합적인 계획 : 재료기술, 생산기술, 유행색 등 고려
- 1950년대 미국에서 처음으로 시작
2. 색채계획의 프로세스
- 색채환경분석 -> 색채심리분석 -> 색채전달계획 -> 디자인 적용
- 실내디자인의 색채계획 순서
: 조사 -> 기본계획 -> 실시계획 -> 시공감리
- 환경디자인의 색채계획 순서
: 시장, 소비자 조사 -> 색채계획서 작성 -> 주조, 보조, 강조색 결정 -> 소재 및 재질 결정
3. 상품 색채계획 시 고려해야 할 사항
- 소비자의 심리적 기대감 반영, 유행색 조사, 색채와 형태의 이미지
마케팅의 이해 (돈 버는 기술)
기업 생산자 <-> 시장 소비자(욕구, Needs)
제품, 서비스 <-> 이윤추구
-> 시장과 소비자의 욕구, 욕망, 성향을 조사
마케팅의 구성요소
4P Marketing Mix : 제품, 유통, 촉진, 가격 4C Marketing Mix : 문제해결, 편의, 소통, 비용
Product 제품 : 수명주기 -> Customer Solution : 소비자의 문제 또는 과제 해결
Place 유통 : 장소, 유통망, 판매처, 인프라 -> Convenience : 고객의 편의성
Promotion 촉진 : 부채질 하는 것, 광고, 홍보, 판촉 -> Communication : 고객과의 의사소통
Price 가격 : 적정 경쟁력 있는 가격 -> Cost : 고객의 지불 비용
제품의 수명주기
- 도입기
- 성장기
- 성숙기
- 쇠퇴기
마케팅의 기능
1. 방향제시(지도의 역할을 한다)의 기준
2. 고지(게시나 글을 통하여 알린다)의 기능
3. 전략적 관리도구
4. 집행자원을 지급받는 근거(자원 획득의 근거)
5. 자원의 효율적 배분
6. 문제점의 사전예방 및 대처기능
7. 합리적인 조직운용
매슬로우의 욕망모델
1. 생리적 욕구(Physiological Needs) : 나의 생존, 먹고 자고 싸고
2. 생활보존 욕구(Safety Needs) : 나의 생활, 이 라이프스타일 유지
3. 사회적 수용 욕구(Belongingness Needs) : 사회에서 역할
4. 존경취득 욕구(Esteem Needs) : 돈과 권력 취하며 존경 받기
5. 자기실현 욕구(Self-Actualization Needs) : 스스로가 행복하다고 느끼는 것
출처 : 조선생의 컬러리스트 강의 유튜브
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